用在线玩家数来衡量游戏成功,合理吗

业界

从长远来看,那些能够反映游戏产品是否让核心玩家满意的指标最重要。

每个创意行业都有着用来衡量产品是否成功的主要指标,比如好莱坞影片的“票房收入”、Netflix 平台的“观看小时数”,或是 Spotify 的“播放次数”。

游戏行业也不例外。随着游戏售卖从零售模式转向数字渠道,许多玩家和“键盘分析师”开始格外关注 Steam 等数字平台提供的数据,尤其是“同时在线用户数峰值”(Peak CCU,即 Peak Concurrent Users),并用这项指标来比较不同游戏。

玩家们经常会在社交平台发一些梗图,并推测热门游戏的 CCU 何时会走下坡路。某些时候,就连游戏媒体也会参与进来,将玩家流失与每天的 CCU 峰值持续下滑等同起来 —— 即便它们是买断制游戏。很多游戏开发者对此感到沮丧,甚至呼吁玩家不要太看重这个指标。

为了更深入地研究这种现象,我们与《庄园领主》《英雄联盟》和《猎人:荒野的呼唤》等热门游戏背后的业内资深人士对话,共同探讨如何衡量一款游戏是否成功,以及 CCU 图表究竟有多大价值。

CCU 数据在一定程度上可以反映游戏的流行度和玩家活跃度,但它能够与成功画等号吗?

CCU 指标的局限性

首先,CCU 图表无法展现全貌。举个极端的例子,据可靠估算,《猎人:荒野的呼唤》自 2017 年发售至今,在 Steam 商店的收入超过了 1 亿美元,并且在 Steam 历史上营收最高的前 100 款游戏里榜上有名,但它在 Steam 上的日均 CCU 峰值一般在 7000 到 8000 之间。

克里斯托弗・托博格(Kristoffer Touborg)是发行商 Avalanche Studios 的产品副总裁,按照他的说法,自发布以来,《猎人:荒野的呼唤》每年都实现了强劲的收入增长。“虽然我们不愿透露细节,但自主发行游戏每年都为我们贡献了大部分收入,《猎人:荒野的呼唤》是我们目前的头号产品。”

托博格指出,《猎人:荒野的呼唤》在主机和 PC 端都大受欢迎,玩家几乎平均地分布在两个平台上。他们从游戏本体、枪械等新内容,以及大量旧内容的销售中获得了丰厚收益。至于未来计划,托博格表示:“我们很可能会加快推出新内容的节奏,并期待着游戏继续增长。”

托博格的团队不会将 CCU 峰值视为游戏最重要的指标。“我们从来不追求提高每日 CCU 峰值,我也不觉得这是我们应该做的事情。”相反的是,开发团队始终专注于满足玩家需求。“如果你正在制作一款小众游戏,那么肯定拥有一群要求很高的玩家,这些人非常了解游戏。《猎人:荒野的呼唤》由一支充满激情的团队制作,开发人员对玩家的想法感同身受。”

游戏发售 3 年后,《猎人:荒野的呼唤》的 CCU 峰值才首次达到 6000,历史最高也没有超过 2.4 万

托博格补充,游戏的开发者们在现实中都热爱狩猎和户外活动。在他看来,与游戏系统的细节相比,这更有助于游戏与它的核心受众群体建立持久的关系。“《猎人:荒野的呼唤》从来都不具备同类游戏里最好的养成或教程系统,却提供了玩家最想要的内容,让他们能够在极具沉浸感的美丽环境中获得逼真的户外体验,甚至能让人体会到微风吹拂头发时的感受。”

那么,为何许多游戏开发者和玩家总是盯着 CCU 图表?

“人们正在为复杂的问题寻找简单的解决方案。在游戏生态系统变得越来越复杂的同时,我们倾向于采用更加统一和简单的衡量方法。”他认为,之所以会出现这种现象,部分原因在于现代游戏很难被简单地归类,“过去我们可以将游戏归入实体买断制游戏或付费游戏,要么就是 F2P 或在线服务游戏两个相互对立的类别,但那种分类方法已经过时了。随着混搭成为主流,游戏公司会以非常有创意的方式融合不同品类的特征。你刚刚购买了一款定价 50 美元的实体游戏?好吧,它很可能还会售卖皮肤、战斗通行证,并拥有鼓励玩家持续游玩的排名模式。这是否意味着它是一款永远在线运营的服务型游戏?没人知道。”

《猎人:荒野的呼唤》游戏里的旧内容实际上是最重要的收入驱动因素

这种困惑会导致某些开发者和玩家以不恰当的标准来判断游戏。“就在最近,《庄园领主》《地狱潜兵 2》引起的讨论让我感到痛苦,因为人们总是以一种非常笼统的方式来谈论这两款游戏的成功或失败,而不会深入理解它们各自的目标。”

作为一种替代方法,托博格为那些正在思考如何判断自己的游戏是否成功的开发者提供了建议:“首先你应当全面了解你的游戏,以及玩家想要如何游玩。在此基础上,你可以围绕游戏制定更合适的评估标准。就像生活中的其他事情一样,成功的标准非常个人化,大多数时候你只需要和自己赛跑。就《猎人:荒野的呼唤》而言,我们不会去考虑如何击败《堡垒之夜》,也不会介意某些外部分析师的评价。我们拥有一款很棒的产品,它由一支规模合适的团队运营,过去七年间玩家社区不断扩大,并且没有任何增长放缓的迹象。在我们看来,这就是成功。”

那么,在线服务游戏呢?

对某些类型的游戏来说,每日 CCU 峰值可以用作衡量其健康程度的关键指标,尤其适用于拥有 PvP 系统的免费在线服务型产品,因为这些游戏需要积累大量玩家才能让人们匹配到合适的对手。

阿里布・皮拉尼(Areeb Pirani)职业生涯中曾参与开发多款在线服务型 PvP 游戏,他在拳头游戏担任过《英雄联盟》品牌的战略总监,后来与几位合伙人共同创办了新工作室 Theorycraft Games,担任首席运营官。按照他的说法,在线服务游戏的生死取决于“玩家留存率”,如果玩家愿意长期留下来,那么你就有时间构建社区,并围绕它来开展业务。

但皮拉尼指出,人们不能把所有注意力都放在这个指标上。“纯粹的玩家数,以及游戏在 Steam 发布初期的 CCU 峰值都被高估了,游戏 CCU 从峰值下滑的影响也被高估了,并且经常会被那些想要证明它正在走向死亡的玩家来引用。”

在线服务游戏的生死取决于“玩家留存率”,游戏的长期日均 CCU 图表确实非常重要

皮拉尼认为,对在线服务游戏来说,真正重要的是它们是否拥有持续游玩的庞大群体,以及这个群体是否足以为开发团队不断改进游戏提供资金。他还提到,当在线服务游戏的团队衡量玩家留存率时,很难将其与公开数据隔离开来。“公开的 CCU 数据包括数量未知的新玩家、重返游戏的老玩家,此外还得考虑地区和季节性差异,因此我们很难准确地估算留存率。在游戏发布初期的几周里,数据会非常杂乱,不过随着时间推移,日均 CCU 确实是个值得追踪观察的项目。”

除了冷冰冰的数字之外,开发者还需要考虑另一项关键因素,那就是游戏产品能否让目标受众群体产生深层次共鸣。在这个话题上,皮拉尼对托博格的观点做出了呼应。

“大部分开发者都说,自己是在为玩家制作游戏,但他们的行为却往往背道而驰。”皮拉尼说,“他们可能真的在试图表达某种特定想法,并得到媒体、同事和家人的认可,不过优先考虑的受众并非玩家。这些动机可能会促使他们创造出优秀作品,却无法吸引足够数量的玩家,也不能持续运营。种类丰富的游戏可以让世界变得更加美好,但开发者必须明白,并非所有游戏都能找到玩家。”

抢先体验游戏应该怎么做?

有观点认为,对仍处于抢先体验(EA)阶段的 Steam 游戏,人们不宜用 CCU 峰值来衡量它们的表现,《博德之门 3》就是个典型例子。2023 年,这款 CRPG 在商业和口碑层面收获了巨大成功,迄今为止已累计卖出至少 1500 万份。但在 2020 年下半年,其 EA 版发布初期的 CCU 峰值约为 7.5 万,随后迅速跌至数千。

如果我们只观察《博德之门 3》的 CCU 图表,根本无法发现它真正的潜力。即便到了今天,它的日均 CCU 峰值只相当于其巅峰时期的十分之一,又有哪位分析师会板着面孔说《博德之门 3》已经“失去”了玩家?要知道,这是一款定价 60 美元的买断制游戏 —— 钱已经进了开发商拉瑞安的银行账户。

某种意义上讲,如今讨论《博德之门 3》的同时在线玩家数,就好比询问有多少人正在观看《奥本海默》。谁在乎?那部电影已经拿下了近 10 亿美元的票房。

CCU 峰值对于《博德之门 3》这类买断制游戏的意义非常有限

让我们再聊聊 2024 年的另一个爆款游戏《庄园领主》。这是款中世纪背景的城建游戏,玩家扮演一位封建领主,需要带领军队、管理农民并扩大自己的领地。其 EA 版本于 4 月底上架 Steam,初期表现令人震惊,但没过多久 CCU 就大幅下滑,如今日均峰值在 5000 左右。

不过,据发行商 Hooded Horse 的首席执行官蒂姆・本德(Tim Bender)透露,目前《庄园领主》的总收入已超过 6000 万美元,并且销量还在继续增长。“上个月卖了大约 25 万份。”换句话说,《庄园领主》CCU 持续走低的趋势并不会让他感到担忧。

一个有趣的问题是,难道开发者不应该希望数量尽可能多的玩家同时玩自己的游戏吗?出于某些原因,本德并不这样认为。

“CCU 图表就像一台非常迟钝的仪器,根据游戏里正在发生的事情,它可能呈现出各种不同的变化趋势。例如某游戏的 CCU 可能长期维持在高位,原因是一些核心玩家已经投入数百个小时游玩。另一款游戏的玩家可能更早离开,但不断有新人进入,所以能持续创造收入。对买断制游戏来说,后一种情况更好。只要产品正在获得积极评价,刚刚接触的新玩家不会感到失望,那就没问题!”

在 Hooded Horse,本德和同事们也会密切关注其他指标。“游戏时长中位数是我最喜欢的衡量标准之一,因为它避免了平均游戏时长等指标的潜在问题。如果极少数玩家一直玩游戏,那会让平均游戏时长变得更长,可能影响我们的判断。但如果我们试图评估一款游戏的市场表现究竟怎么样,就需要更加全面地了解情况。”

《庄园领主》CCU 持续走低的趋势并不会让开发者们感到担忧

本德指出,由于游戏行业过度痴迷于 CCU 图表,他担心某些开发者可能会把自己的游戏当成大型在线服务游戏来运营。“如果某个小团队正在开发一款抢先体验游戏,却试图采用在线服务模式,那么它会在多个方面引导你误入歧途。例如你可能觉得自己应该保留一些内容,等到游戏发售后再以版本更新的方式推出,那将是个极大的错误 —— 在买断制游戏中,你不必过多地考虑保留内容。”

相反,本德称当游戏的抢先体验版本上线时,开发者应当尽力给玩家留下最好的第一印象。“你需要做出足够的承诺,让玩家愿意留下积极评价,或者让感兴趣的主播觉得,当 1.0 版本发布时,他们有必要再次关注这款游戏。”

如果开发者将抢先体验游戏视为在线服务游戏,那么他们还有可能专注于错误的方向,比如试图通过内容更新来提高 CCU,却忽视了真正需要去做的事情。“也许你需要两三个月来调整平衡性、修复 Bug,或者优化游戏,一款游戏里的内容并不总是多多益善。”

本德还强调,当开发者思考游戏的未来发展方向时,往往需要时间和“平静”的环境。

玩家至上

和大多数营销人员一样,本德指出,游戏开发商和发行商必须从玩家角度来分析产品的指数。按照他的说法,《庄园领主》已经打破圈层,所吸引的玩家并不局限于城建爱好者。如果发生这种情况,“游戏接触到的人群就不仅仅是核心玩家了,还可能会吸引一些泛玩家,这些人的想法也许是,‘我并不完全反感城建游戏,它看上去不错,我也想试试’。”

本德补充说,这些非核心玩家很可能不会在游戏里停留太久。如果某款游戏触达了相当数量的非核心玩家,那么 CCU 自然会出现更大幅度的下滑。

本德相信,从长远来看,那些能够反映游戏产品是否让核心玩家满意的指标最重要。他特别喜欢看玩家评测,并且经常问自己:玩家有哪些想法,在评论里说了些什么?他们是否对游戏体验感到满意?是否想要获得更多内容?如果玩家渴望获得更多内容,那么当游戏的 1.0 版本发布时,他们会回来的,他们想再试一次。”

本文编译自:https://a16zgames.substack.com/ p / the-limits-of-ccu-for-measuring-game-success

原文标题:《The Limits of CCU For Measuring Game Success》

原作者:A16Z GAMES

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